Объектно-ориентированное Программирование

Одной из причин называют переход Андерса Хейлсберга, одного из ведущих разработчиков Дельфи, из компании Borland Ltd. в Microsoft Corp. Попытки снизить издержки сборки мусора могут привести к существенному искажению стиля программирования[5][6]. После того, как ситуация прояснится в достаточной степени для того, чтобы было понятно что и зачем надо делать, можно будет окончательно определится с тем, что понадобится для работы и составить общую схему программы.

Напомним, что конструкторы создают, а деструкторы разрушают объекты. Создание объекта включает выделение памяти под экземпляр и инициализацию его полей, а разрушение – очистку полей и освобождение памяти. Действия по инициализации и очистке полей специфичны для каждого конкретного класса объектов. По этой причине язык Delphi позволяет переопределить стандартный конструктор Create и стандартный деструктор Destroy для выполнения любых полезных действий. Можно даже определить несколько конструкторов и деструкторов (имена им назначает сам программист), чтобы обеспечить различные процедуры создания и разрушения объектов.

Таким образом, компонентный подход значительно упростил создание приложений с графическим пользовательским интерфейсом и дал толчок развитию новой индустрии компонентов. Однако с появлением графических систем программирование пользовательского интерфейса резко усложнилось. Программист в какой-то мере стал дизайнером, а визуальная компоновка и увязка элементов пользовательского интерфейса (кнопок, меток, строк редактора) начали отнимать основную часть времени. И тогда программистам пришла в голову идея визуализировать объекты, объединив программную часть объекта с его видимым представлением на экране дисплея в одно целое. В каждый момент времени объект характеризуется присущим именно ему набором свойств (properties) и методов (methods) — операций, совершаемых над другими объектами или данным объектом, а также реагирует на события (events). По сравнению с традиционными способами программирования ООП обладает рядом преимуществ.

объектно ориентированное программирование delphi

В некотором смысле объекты похожи на программные модули, для использования которых необходимо изучить лишь интерфейсную часть, раздел реализации для этого изучать не требуется. Поэтому дальше от описания класса мы перейдем не к реализации методов, а к созданию на их основе объектов. В общем случае каждый объект “помнит” необходимую информацию, “умеет” выполнять некоторый набор действий и характеризуется набором свойств.

Идеология Объектно-ориентированного Программирования

Главное из них заключается в том, что эта концепция в наибольшей степени соответствует внутренней логике функционирования операционной системы (ОС) Windows. Программа, состоящая из отдельных объектов, отлично приспособлена к реагированию на события, происходящие в ОС. К другим преимуществам ООП можно отнести большую надежность кода и возможность повторного использования отработанных объектов. Метод FieldAddress используется для получения адреса в памяти опубликованного поля объекта. Если в качестве параметра передается имя неопубликованного или несуществующего поля, то возвращается значение nil.

  • Конструктор и деструктор вкупе с методом Free – далеко не единственные стандартные методы, достающиеся создаваемым классам в наследство от TObject.
  • Итак, объект можно определить как продукт инкапсуляции данных вместе с кодом, предназначенным для их обработки.
  • Попутно отметим, что оператор with может использоваться не только с классами, но и с обычными записями.
  • При создании новых типов объектов способность получить все свойства и методы от своих предков называют наследованием.
  • Внешне все выглядит просто, но чтобы достичь такой простоты, потребовалось создать механизмы, обеспечивающие функционирование объектов-компонентов уже на этапе проектирования приложения!

При этом класс может быть сколь угодно большим и иметь в качестве своих свойств другие классы. Например, класс “машина” может иметь в своем описании такие свойства, как двигатель, шасси и им подобные, представленные другими классами. При этом для каждого такого класса так же могут быть определены собственные свойства и методы. При вызове метода Free проверяется передаваемый указатель на экземпляр и если он не равен nil, то вызывается метод Destroy и происходит уничтожение объекта. Методы — это процедуры и функции, описанные своими заголовками внутри класса и предназначенные для операций над его полями. От обычных процедур и функций методы отличаются тем, что им при вызове передается (неявно) указатель на тот объект, который их вызвал.

Классы И Объекты

Поэтому обрабатываться будут поля именно того объекта, который вызвал метод. Внутри метода указатель на вызвавший его объект доступен под зарезервированным именем Self. Инкапсуляция представляет собой объединение данных и обрабатывающих их методов (подпрограмм) внутри класса (объекта). Это означает, что в классе инкапсулируются (объединяются и помещаются внутрь) поля, свойства и методы. При этом класс получает определенную функциональность, например, обеспечивая полный набор средств для работы с какой-либо динамической структурой данных.

Перед тем, как перейти к более сложным понятиям ООП, приведем полную реализацию класса TDelimitedReader. Настоятельно рекомендуем Вам внимательно ознакомиться с этой реализацией, поскольку в ней сведено воедино все то, о чем говорилось в предыдущих разделах. Операции над свойством-массивом в целом запрещены; разрешены операции только с его элементами.

одно из основополагающих понятий объектно-ориентированного

В свою очередь, от нового объекта можно породить следующий объект, в результате образуется дерево объектов (называемое также иерархией классов). На практике, чтобы выполнить исчерпывающий анализ достижимости объектов, сборщик мусора в некоторые моменты времени приостанавливает работу программы (всех её потоков), что приводит к кратковременной потере отзывчивости. Первое поле каждого экземпляра объекта содержит указатель на его класс.

При создании объекта в памяти выделяется место только для его полей. Методы, как и обычные процедуры и функции, помещаются в область кода программы; они умеют работать с любыми экземплярами своего класса и не дублируются в памяти. Этот простой принцип означает, что если вы хотите создать новый класс объектов, который расширяет возможности уже существующего класса, то нет необходимости в переписывании заново всех полей, методов и свойств. Вы объявляете, что новый класс является потомком (или дочерним классом) имеющегося класса объектов, называемого предком (или родительским классом), и добавляете к нему новые поля, методы и свойства. Процесс порождения новых классов на основе других классов называется наследованием.

К примеру, объект, описывающий машину, может иметь свойство, отвечающее за то, что с ней происходит. Допустим, машина может ехать или стоять на месте, соответственно для определения того, стоит машина на месте или движется, может отвечать некое свойство булевского типа. Другими словами, новый объект не создается, а происходит повторная инициализация полей существующего объекта. Далеко не все объекты корректно себя ведут при повторной инициализации, поскольку программисты редко закладывают такую возможность в свои классы. Поэтому на практике повторная инициализация применяется крайне редко.

Синтаксис Языка[править Править Код]

Поля класса аналогичны полям записи и служат для хранения информации об объекте. Методами называются процедуры и функции, предназначенные как правило для обработки полей. Фактически, класс является дальнейшим развитием уже знакомого нам типа данных – записи. Но если запись имела только свойства (поля) и ничего более, то классы могут содержать все, что требуется для полноценного объекта.

То, что объект “умеет делать”, реализуется в виде его внутренних процедур и функций, называемых методами. Свойства объектов аналогичны свойствам, которые мы наблюдаем у обычных предметов. Сначала старая гвардия не поняла и не приняла объекты, поэтому они почти 20 лет потихоньку развивались в различных языках, первым из которых была Simula 67. Постепенно объектно-ориентированный подход нашел себе место и в более мощных языках, таких как C++, Delphi и множестве других языков. Блестящим примером реализации объектов была библиотека Turbo Vision, предназначенная для построения пользовательского интерфейса программ в операционной системе MS-DOS. Системы визуального объектно-ориентированного программирования предоставляют разработчику множество средств для создания объектов и настройки их свойств и методов.

Хотя к самим этим методам обращаться напрямую нельзя – они вызываются автоматически, допускается определить в них код, который следует выполнить после создания объекта, или перед его удалением. В начале здесь создается объект User, являющийся экземпляром класса TUser, после чего его полям fLogin и fPassword, посредством соответствующих свойств назначаются значения. После чего данные считываются, опять-таки через свойства Login и Password, на сей раз будут использованы методы read. После этого, если пароль был задан, начинается цикл, для выхода из которого пользователю надо ввести верные имя и пароль, для чего использован метод Connect.

Первый приводит безопасное(в смысле невозможности неверной интерпретации) приведение типа, а второй тестирует поддержку экземпляром класса или интерфейсом некоторого класса или интерфейса. Нужно помнить, что в отличие от языка C# неудавшееся приведение типа оператором as возбуждает исключение. Ситуация ухудшается по мере роста количества задействованных в программе потоков — ведь исчерпывающий анализ достижимости требует полного останова. Таким образом, явная https://deveducation.com/ выгода — решение проблемы «утечек памяти» и, в целом, автоматическое управление временем жизни объектов — породила неявную проблему масштабирования и «провалов» производительности. Эта проблема малозаметна в простых программах, но по мере роста сложности и объёма кодовой базы становится всё более острой — то есть на финальном этапе разработки. Сложные программные комплексы, как правило, имеют привязку к реальному времени, так и требования к отзывчивости.

Классы могут быть описаны либо в разделе описания типов в самой внешней части программы, либо в секции интерфейса модуля, либо на верхнем уровне вложенности секции реализации. Не допускается описание классов внутри процедур и других блоков кода. Объявить в потомке одноименный метод и реализовать в нем нужные действия.

объектно ориентированное программирование delphi

Начиная с адреса, на который ссылается указатель на класс, располагается таблица виртуальных методов, содержащая адреса всех виртуальных методов класса, включая унаследованные от предков. Динамические методы вызываются медленнее, но позволяют более экономно расходовать память. Каждому динамическому методу системой присваивается уникальный индекс. В таблице динамических методов класса хранятся индексы и адреса только тех динамических методов, которые описаны в данном классе. В самом начале предыдущего примера мы использовали метод Create для создания экземпляра класса TUser, а в конце – метод Destroy для его удаления, хотя сами эти методы определены в классе не были. Но вспомним, что в ООП существует такое понятие, как наследование, а все классы в Delphi происходят от класса TObject.

объектно ориентированное программирование delphi

Новые классы объектов имеют как унаследованные признаки, так и, возможно, новые. Например, класс СОБАКИ унаследовал многие свойства своих предков – ВОЛКОВ. Исторически классы и их экземпляры являются неявно-ссылочными структурными типами.

В сообщении содержится много разной информации, но самая важная — что именно произошло. Рассмотрим описание и реализацию классов «Точка» и «Окружность» для «рисования» на экране точки и окружности. Класс представляет собой дальнейшее развитие концепции типа и объединяет в себе задание не только структуры и размера переменных, но и выполняемых над ними операций.

Класс – это чертёж будущего объекта, в котором учитываются не только его конструктивные элементы (поля), но и определяются способы управления этими элементами – методы класса. Все присущие объекту характеристики в терминах ООП называют полями. По сути, это принадлежащие объекту переменные определённого типа, в которые записываются значения, отражающие состояние объекта. Если методы объекта возвращают какоенибудь значение, то они реализуются в виде функций, в противном случае метод представляется процедурой. Начнем с того, что для конструктора и деструктора предусмотрены два дополнительных метода, которые вызываются автоматически сразу после создания объекта и непосредственно перед уничтожением.

Значение свойства AProperty можно лишь прочитать; попытки присвоить AProperty значение вызовет ошибку компиляции. Согласитесь, тру-кодер сам бы сожрал руку, написавшую такой код «с запашком». Раз уж мы решили эволюционировать в настоящих программеров, будем решать задачу избавления от повторяющегося кода и облегчения работы программы. В то же время объявление локальных переменных внутри блока, кроме операций цикла For, может привести к усложнению читаемости кода больших проектов.